Verlag: Schneider Buch
304 Seiten
Erschienen Juli 2009 (2. Auflage)
ISBN: 978-3505125331
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Konzept und Geschichte: Ich muss zugeben, zu Beginn war ich skeptisch, als Dominic mir „Das Vermächtnis des Zauberers“ vor die Nase hielt. Hierbei handelt es sich um ein Spielbuch. Die Geschichte ist nicht wie man es erwarten würde, bereits festgelegt, sondern man selbst bestimmt den Ablauf. Das Buch ist in viele kleine nummerierte Abschnitte aufgeteilt und am jeweiligen Ende entscheidet man, wie die Geschichte weiterverlaufen soll. Ob man außen um den finsteren Wald herumwandern und der befestigten Straßen folgen möchte oder lieber den direkten Weg hindurchgehen. Oder ob man den fremden, heran preschenden Reiter sich entgegenstellen oder sich lieber im Gebüsch verstecken möchte.
Bei „Das Vermächtnis des Zauberers“ schlüpft man in die Rolle der Hauptfigur, die ihren Cousin Bolko auf eine Reise begleitet, um die verschollen Stücke eines Zauberstabs wiederaufzutreiben. Wie man sich denken kann, sollten die Jungen (und damit man selbst) nicht fündig werden, können böse Heerschaaren in das friedliche Land eindringen und die Welt ist dem Untergang geweiht. Eine abenteuerliche Reise beginnt, sobald man bereit ist, die ersten Entscheidungen zu fällen.
Erster Eindruck: Mich persönlich hat es gestört, dass die Geschichte in der zweiten Person Singular verfasst ist. Das „du“ hat mich immer wieder aus dem Konzept gebracht, wobei dies eher daran liegt, dass ich solche Erzählweisen generell nicht mag. Schnell gemerkt habe ich jedoch, dass man nicht schummeln kann. Das Buch weist keine Seitenzahlen auf und die Abschnitte, die man auswählt, springen so kreuz und quer durch die Seiten, dass ich auch gar nicht nach einem Hinweis hätte nachschlagen können oder schmulen, was der richtige Weg wäre. Lediglich der erste und der letzte Abschnitt markieren den Anfang und das Ende.
Lob und Kritik: Wer logisch denken kann, liegt klar im Vorteil, aber es ist keine Garantie. Entscheidungen decken sowohl gradlinige, als auch verworrene Wege sowie Sackgassen auf. Manchmal muss man sich ganz spontan ohne Hinweise entscheiden (Gehst du nach rechts, links oder geradeaus?). Genauso fand ich es sehr schön, dass Entscheidungen nicht immer sofort negative Auswirkungen haben, sondern manchmal auch erst Abschnitte später. Weil man eben nicht durch den Wald gegangen ist, man dort etwas gefunden hätte, dass sich in der nächsten Stadt als vorteilhaft erwiesen sollte. Genauso kann ich nur lobend hervorheben, dass man durchaus scheitern kann. Und dass es nicht nur sinnvolle Gegenstände gibt. Manche schleppt man auch nur mit sich rum, ohne dass sie einen etwas nützen.
Mitdenken, Miträtseln, Notizen machen, heißt es bei diesem Spielbuch und vermutlich es ist für die Zielgruppe auch noch etwas schwieriger und spannender. Wir kamen zumindest gut durch.
Die Figuren und die Welt sind fantasievoll und liebevoll charakterisiert, obwohl einige Namen etwas kurios sind (die gute Zauberin Malara – Malaria?) und Handlungsstränge doch an bekannte Fantasy-Werken erinnern. Für die Zielgruppe ist die Handlung jedoch gut gestrickt, schnell, abwechslungsreich und lustig. Auch die kurz gehaltenen Abschnitte (im Schnitt eine Buchseite lang) eignen sich hervorragend für jüngere Leser.
Ein kleiner Logikfehler ist mir dennoch aufgefallen. Das oder der Autor wäre nie auf die Idee gekommen, dass man so eine Entscheidung fällen könnte. Wir haben nämlich, weil Dominic unbedingt Nutzen in einem Glimmerstein sah, unseren Dolch verkauft. Mit gerade diesem aber dann einige Seiten später zum Erbauen unseres Floßes genutzt. Niemand außer uns würde wohl freiwillig seine einzige Waffe weggeben! 😀
Die Runen und dadurch via Zufallsprinzip einen Abschnitt auszuwählen, haben mir weniger gefallen. Ja, es treibt die Handlung in unvorhergesehene Bahnen, aber ich glaube, wenn man auf lange Sicht an der gleichen Stelle scheitert, könnte das ganz schön frusten. Immerhin kann man nicht überlisten, welche Rune man praktisch „würfelt“.
Ganz, ganz schrecklich fand ich, dass man in das Buch schreiben sollte. Im Einband gibt es ein Abenteuerblatt, auf dem man Ausrüstungsgegenstände und Notizen vermerken kann. Aber ich würde mich nie überwinden, da reinzuschreiben. Abgesehen davon war es viel zu klein bemessen, da hätte der Platz nach einem Drittel des Buches schon nicht mehr ausgereicht. Besonders wenn Kinder es lesen, die in der Grundschule ohne Linien auch schon mal chaotisch schreiben.
Im Nachhinein habe ich aber auf der Verlagsseite eine PDF mit diesem Abenteuerblatt gefunden, die man sich herunterladen und ausdrucken kann. Die Idee ist super! Hätte ich das vorher gewusst, hätte ich nicht einfach nur meinen Notizblock genutzt. (Hier geht’s zur PDF.)
Zusammenfassung: Bei der ersten Reise überlebt! Und die Welt gerettet! Vielleicht ging ich als Erwachsene etwas besonnener und weniger abenteuerlich an dieses Buch heran, aber es hat Spaß gemacht. Und ich würde es auch jedem empfehlen, der gerne Rollenspiele oder WOW spielt. Der Unterschied ist nur, dass man sich die Welt selbst vorstellen muss.
Abschließend vergebe ich 4 von 5 möglichen Sternen.
Neugierig geworden? Hier der Link zum Buch.
Hey Conny, eine wirklich gute und ausführliche Rezension.
Ich kann mir jetzt gut vorstellen, wie das mit dem Buch funktioniert, worum es geht, was für Tücken es gibt – und dass ich den Dolch ruhig für einen Glimmstein verkaufen könnte, weil ich den Dolch wieder kriege, wenn ich das geschickt mache 🙂
Danke dir, Carolin.
Die Reihe der 1000 Abenteuer umfasst noch deutlich mehr Bücher. Bzw. zurzeit schreibt Jens Schumacher an Ambigua. Spielbucherlebnisse sind also für die Zukunft gesichert! 😉